Jogo "Call of Duty: Modern Warfare 3" se passava no Rio de Janeiro Foto: Reprodução
"COM JOGOS, CRIANÇAS PRODUZEM RESPOSTAS PSÍQUICAS PARA
O QUE AINDA VÃO VIVER", DIZ ESPECIALISTA
Para Julieta Jerusalinsky, excluir da fantasia qualquer tipo
de violência pode empobrecer o recurso.
"Qualquer criança, por mais
cuidada que seja, testemunha maldades"
O tiroteio que ocorreu em Suzano, na Grande São Paulo,
envolvendo crianças e adolescentes na última quarta-feira 13 trouxe à tona mais
uma vez uma discussão antiga: videogames violentos podem ser associados a
comportamento agressivo?
A literatura científica atual diz que não. Uma pesquisa da
Associação Americana de Psicologia afirma que videogames, incluindo jogos
violentos, podem melhorar o aprendizado de crianças e até promover benefícios
sociais. Outro estudo, da Universidade de Oxford, atestou não ter encontrado
relação entre jogos que contêm violência e comportamento agressivo.
Sobre o tema, a ÉPOCA consultou Julieta Jerusalinsky,
psicanalista, mestre e doutora em psicologia clínica pela PUC-SP e autora do livro
Intoxicações eletrônicas: o sujeito na era das relações virtuais (Agalma,
2017). Para ela, fantasiar permite que crianças produzam respostas psíquicas
para o que ainda vão viver.
Alguns jogos de videogame são agressivos demais para
crianças?
Quanto à agressividade dos jogos virtuais, é preciso
compreender que o que se passa em um espaço ficcional tem um marco e, portanto,
o que ocorre dentro dele não deve ter consequências na realidade. Do mesmo modo
que, quando uma criança está brincando de faz de conta, encenando uma luta
entre Peter Pan e Capitão Gancho, por exemplo, é preciso que ninguém saia
machucado de verdade ou que não se tome o outro como um inimigo de fato, já que
se trata de uma encenação.
Qual é o perigo de que a fantasia se confunda com a
realidade?
Esse é um risco que tem corrido na sociedade da pós-verdade.
Se a internet possibilita um acesso à informação sem precedentes, temos
testemunhado difamações sem nenhum compromisso com os fatos. Há grupos virtuais
que se encerram e, blindados de qualquer encontro com a alteridade,
retroalimentam delírios. Quando uma sociedade perde o compromisso com a
responsabilidade pelo coletivo, com a verdade dos fatos e com a alteridade como
modo respeitoso de encontro com as diferenças, atos de todo tipo,do suicídio ao
assassinato, ficam absolutamente facilitados, empurrando todos a
situações-limite.
Devemos privar as crianças de jogos de fantasia?
Brincar, ler histórias, jogar, permite para uma criança
representar os conflitos da vida, produzir respostas psíquicas diante do que
lhe toca viver. Daí que o brincar precisa estar permeado por importantes
conflitos éticos, privações e supostas situações-limite diante das quais a
criança produz ficcionalmente saídas. Por isso, esterilizar as ficções ou jogos
oferecidos às crianças de qualquer conteúdo agressivo pode acabar por
empobrecer as possibilidades de uma criança de contar com esses recursos, já
que qualquer criança, por mais cuidada que seja, testemunha rivalidades,
invejas, maldades e injustiças do mundo.
No entanto, assim como em diferentes momentos da vida a
criança recorre a certas histórias ou personagens de que gosta mais para
elaborar os conflitos que está vivendo, o tipo de ficção que se oferece a
alguém também acaba operando como recurso simbólico, como chave de leitura, por
assim dizer, para situar as relações que a rodeiam. Nesse sentido é importante
pensar que recursos se oferecem à criança para representar o mundo, que valores
e que complexidade fazem parte dessas ficções.
E os jogos virtuais são bons recursos?
É preciso considerar que a maioria deles prima por
excelentes recursos visuais, em alguns casos até obscenamente realísticos, mas
que se apresentam empobrecidos no aspecto simbólico. Ou seja, a coreografia da
luta é impressionante, no entanto carece de uma história acerca das causas da
luta. Isso pode resultar em um modo de brincar em que a criança reproduz uma
cena sem se interrogar das razões implicadas nela. Esse é um modo de brincar
muito mais frágil, empobrecido de recursos simbólicos. Algumas vezes as
plataformas virtuais fazem pela criança todo o trabalho imaginativo, dando-lhe
pronto um cenário, um personagem e uma missão, sem que ela tenha de
construí-las ou comunicá-las a qualquer companheiro de jogo. Esse trabalho que
lhes é poupado elimina um trabalho que é estruturante da infância: dizer ao
outro em palavras o que se imaginou é também o que depois permite escrever um
texto ou entender uma ideia.
Por isso, se as telas fazem parte de nossos tempos, é
preciso que os adultos também possam fazer objeção a elas construindo e
compartilhando com as crianças outros recursos em seu lugar.
Texto e imagem reproduzidos do site: epoca.globo.com

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